20世纪70年代,流行一种游戏---角谷猜想,规则如下:任意写出一个自然数,按照以下的规律进行变换:如果是个奇数,则下一步变成;如果是个偶数,则下一步变成,这种游戏的魅力在于无论你写出一个多么庞大的数字,最后必然会落在谷底,更准确的说是落入底部的循环,而永远也跳不出这个圈子,下列程序框图就是根据这个游戏而设计的,如果输出的值为6,则输入的值为( )
A. 5 B. 16 C. 5或32 D. 4或5或32
高三数学选择题中等难度题
20世纪70年代,流行一种游戏——角谷猜想,规则如下:任意写出一个自然数,按照以下的规律进行变换,如果是奇数,则下一步变成;如果是偶数,则下一步变成,这种游戏的魅力在于无论你写出一个多么庞大的数字,最后必然会落在谷底,下列程序框图就是根据这个游戏而设计的,如果输出的的值为6,则输入的值可以为( )
A. 5或16 B. 16 C. 5或32 D. 4或5或32
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20世纪70年代,流行一种游戏——角谷猜想,规则如下:任意写出一个自然数,按照以下的规律进行变换:如果是个奇数,则下一步变成;如果是个偶数,则下一步变成,这种游戏的魅力在于无论你写出一个多么庞大的数字,最后必然会落在谷底,更准确地说是落入底部的4-2-1循环,而永远也跳不出这个圈子,下列程序框图就是根据这个游戏而设计的,如果输出的值为,则输入的值为
A. B.
C. 或 D. 或或
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20世纪70年代,流行一种游戏——角谷猜想,规则如下:任意写出一个自然数,按照以下的规律进行变换:如果是个奇数,则下一步变成;如果是个偶数,则下一步变成,这种游戏的魅力在于无论你写出一个多么庞大的数字,最后必然会落在谷底,更准确地说是落入底部的4-2-1循环,而永远也跳不出这个圈子,下列程序框图就是根据这个游戏而设计的,如果输出的值为,则输入的值为
A. B.
C. 或 D. 或或
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20世纪70年代,流行一种游戏---角谷猜想,规则如下:任意写出一个自然数,按照以下的规律进行变换:如果是个奇数,则下一步变成;如果是个偶数,则下一步变成,这种游戏的魅力在于无论你写出一个多么庞大的数字,最后必然会落在谷底,更准确的说是落入底部的循环,而永远也跳不出这个圈子,下列程序框图就是根据这个游戏而设计的,如果输出的值为6,则输入的值为( )
A. 5 B. 16 C. 5或32 D. 4或5或32
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日本数学家角谷静夫发现的“ 猜想”是指:任取一个自然数,如果它是偶数,我们就把它除以,如果它是奇数我们就把它乘再加上,在这样一个变换下,我们就得到了一个新的自然数。如果反复使用这个变换,我们就会得到一串自然数,猜想就是:反复进行上述运算后,最后结果为,现根据此猜想设计一个程序框图如图所示,执行该程序框图输入的,则输出值为( )
A. B. C. D.
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20世纪30年代,德国数学家洛萨---科拉茨提出猜想:任给一个正整数 ,如果是偶数,就将它减半;如果是奇数,则将它乘3加1,不断重复这样的运算,经过有限步后,一定可以得到1,这就是著名的“”猜想.如图是验证“”猜想的一个程序框图,若输出的值为8,则输入正整数的所有可能值的个数为( )
A. 3 B. 4 C. 6 D. 无法确定
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20世纪30年代,德国数学家洛萨---科拉茨提出猜想:任给一个正整数 ,如果是偶数,就将它减半;如果是奇数,则将它乘3加1,不断重复这样的运算,经过有限步后,一定可以得到1,这就是著名的“”猜想.如图是验证“”猜想的一个程序框图,若输出的值为8,则输入正整数的所有可能值的个数为( )
A. 3 B. 4 C. 6 D. 无法确定
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“猜想”是指对于每一个正整数,若为偶数,则让它变成;若为奇数,则让它变成.如此循环,最终都会变成,若数字按照以上的规则进行变换,则变换次数为偶数的频率是( )
A. B. C. D.
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